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南臺科技大學105學年度第1學期課程資訊
課程代碼 K0D36X01
課程中文名稱 數位教材創新開發(一)
課程英文名稱 Digital Material Development 1
學分數 3.0
必選修 選修
開課班級 四技多樂三甲,四技多樂三乙
任課教師 孫志誠
選課人數
上限72 人 目前已選人數56 人
上課教室(時間)
週二 第1節 (T0711)
週二 第2節 (T0711)
週二 第3節 (T0711)
課程時數 3
實習時數 0
授課語言 1.華語
輔導考證 無
課程概述 本課程將探討藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材製作,並應用多媒體技術,進行數位教材專案的開發,進而培養數位教材製作與創業之人才。

課程目標:
1. 藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作。
2. 針對動畫劇本創作的重點(如故事構想、人物、語言、主題、結構、佈局等問題)進行實例探討。
3. 數位教材專案開發製作
4. 數位教材發展趨勢探討
先修科目或預備能力
課程學習目標與核心能力之對應
編號中文課程學習目標英文課程學習目標對應系指標
1 藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作。 2 實務技能
2 遊戲機制導入教材之可行性 1 專業知識
3 針對動畫劇本創作的重點(如故事構想、人物、語言、主題、結構、佈局等問題)進行實例演練。 7 表達溝通
4 數位教材專案開發製作 4 整合創新
5 數位教材發展趨勢探討 3 資訊能力
就業力培養目標
  校指標 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  專業知識 實務技能 資訊能力 整合創新 外語能力 熱誠抗壓 表達溝通 敬業合群 人文素養 服務關懷
  20% 20% 20% 20% 0% 0% 20% 0% 0% 0%
  系指標 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  專業知識 實務技能 資訊能力 整合創新 外語能力 熱誠抗壓 表達溝通 敬業合群 人文素養 服務關懷
  20% 20% 20% 20% 0% 0% 20% 0% 0% 0%
中文課程大綱 1. 藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材製作介紹。
2. 視覺詮釋與認知過程
3. 活化學習-遊戲概念導入教學的可行性
4. 活化學習-遊戲關卡設計與角色設計融入教材
5. 教材內容規劃、學習概念之分析
6. 數位教材製作的步驟
7. 動畫劇本書寫方式與特性
8. 動畫製作流程、動畫教材規劃之基礎
9. 數位教材專案製作與管理流程
英/日文課程大綱
課程進度表 1.課程介紹、台灣教育問題、教育不是工廠
2.數位教材產業發展趨勢
3.如何逃出教育的死亡谷、開發自我潛能遊戲軟體概念發想
4.如何將遊戲導入數位教材
5.開發自我潛能遊戲軟體概念發想與討論
6.專案開發企畫之流程
7.企畫專案前導-茶藝之網站規畫與APP開發
8.專案開發製作-茶藝之網站規畫與APP開發
9.期中考週
10.專案開發製作-茶藝之網站規畫與APP開發
11.專案開發製作提案討論
12.專案開發製作提案討論
13.專案開發製作提案討論
14.專案開發製作提案討論
15.專案開發製作檢討
16.專案開發製作檢討
17.專案開發製作檢討
18.期末考週

課程融入SDGs
期考調查
期中考(第9週)考試方式
期末考(第18週)考試方式
其他週考試考試週次與方式
教學方式與評量方式
課程學習目標教學方式評量方式
藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作。
課堂講授  
實作 ( 平時 )
遊戲機制導入教材之可行性
課堂講授  
分組討論  
實作演練  
口頭報告 ( 期中 )
實作 ( 平時 )
實作 ( 期中 )
針對動畫劇本創作的重點(如故事構想、人物、語言、主題、結構、佈局等問題)進行實例演練。
課堂講授  
專題演講  
實作 ( 期中 )
實作 ( 期末 )
數位教材專案開發製作
專題演講  
課堂講授  
分組討論  
實作 ( 平時 )
實作 ( 期中 )
實作 ( 期末 )
數位教材發展趨勢探討
分組討論  
課堂講授  
實作演練  
口頭報告 ( 期末 )
實作 ( 平時 )
實作 ( 期中 )
實作 ( 期末 )
指定用書
書名
作者
書局
年份
國際標準書號(ISBN)
版本
請同學遵守智慧財產權觀念,使用正版教科書,不得不法影印、下載及散布,以免觸犯智慧財產權相關法令 。
參考書籍 數位學習導論與實務 作者: 黃國禎、蘇俊銘、陳年興 出版社:博碩 出版日期:2012/08/31未來教室、行動與無所不在學習 作者: 黃國禎, 陳德懷 出版社:高等教育出版社
出版日期:2014/11/13

遊戲式數位學習 作者: 孫春在/著,宋曜廷、張國恩/主編 出版社:高等教育出版社 出版日期:2013/03/11
教學軟體
課程規範