課程代碼 |
K0D36Y01
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課程中文名稱 |
數位教材創新開發(二)
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課程英文名稱 |
Digital Material Development 2
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學分數 |
3.0
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必選修 |
選修
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開課班級 |
四技多樂三甲,四技多樂三乙
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任課教師 |
孫志誠
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上課教室(時間) |
週二
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第1節
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(T0709)
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週二
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第2節
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(T0709)
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週二
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第3節
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(T0709)
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課程時數 |
3
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實習時數 |
0
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授課語言 |
1.華語
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輔導考證 |
無
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課程概述 |
本課程將探討藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材製作,並應用多媒體技術,進行數位教材專案的開發,進而培養數位教材製作與創業之人才。
課程目標: 1. 藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作。 2. 針對動畫劇本創作的重點(如故事構想、人物、語言、主題、結構、佈局等問題)進行實例探討。 3. 數位教材專案開發製作 4. 數位教材發展趨勢探討
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先修科目或預備能力 |
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課程學習目標與核心能力之對應
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編號 | 中文課程學習目標 | 英文課程學習目標 | 對應系指標 |
1
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藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作
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1 專業知識
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2
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針對動畫劇本創作的重點進行實例探討
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4 整合創新
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3
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數位教材專案開發製作
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2 實務技能
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4
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數位教材發展趨勢探討
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3 資訊能力
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就業力培養目標 |
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校指標 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
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專業知識 |
實務技能 |
資訊能力 |
整合創新 |
外語能力 |
熱誠抗壓 |
表達溝通 |
敬業合群 |
人文素養 |
服務關懷 |
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25% |
25% |
25% |
25% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
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系指標 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
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專業知識 |
實務技能 |
資訊能力 |
整合創新 |
外語能力 |
熱誠抗壓 |
表達溝通 |
敬業合群 |
人文素養 |
服務關懷 |
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25% |
25% |
25% |
25% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
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中文課程大綱 |
1. 藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材製作介紹。 2. 視覺詮釋與認知過程 3. 活化學習-遊戲概念導入教學的可行性 4. 活化學習-遊戲關卡設計與角色設計融入教材 5. 教材內容規劃、學習概念之分析 6. 數位教材製作的步驟 7. 動畫劇本書寫方式與特性 8. 動畫製作流程、動畫教材規劃之基礎 9. 數位教材專案製作與管理流程
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英/日文課程大綱 |
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課程進度表 |
•02/21課程介紹、數位教材產業發展趨勢 •02/28放假 •03/07 活化學習-遊戲概念導入教學的可行性 •03/11 校外教學(一):臺史博、鹿耳社區、台江NP(遊覽車接送全天,安南區) •03/14文化調查面向與方法(共時教學:蕭百芳) 平時作業:台江上河圖校外參訪報告 •03/21桌上遊戲設計概念(業師) •03/28桌上遊戲設計應用(業師) •04/4 放假 •04/11古地圖活起來桌遊初步企劃、文字冒險遊戲簡介桌上遊戲設計應用(業師) 留鈺淳 •04/18 期中考試週 •04/25 期中報告-桌遊專案開發製作提案 •05/2 校外教學(二):實境遊戲體驗 •05/9 平時作業:實境遊戲案例解析報告沈泓颺 •05/16 活化學習-遊戲關卡設計與角色設計融入教材 •05/30 放假 •06/6 桌遊專案開發製作測試 •06/13 期末聯合發表 •06/20 期末考週
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課程融入SDGs |
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期考調查 |
期中考(第9週)考試方式 |
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期末考(第18週)考試方式 |
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其他週考試考試週次與方式 |
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教學方式與評量方式 |
課程學習目標 | 教學方式 | 評量方式 |
藉由教學原理、教育心理學,遊戲設計概念導入數位教材之製作 |
課堂講授
分組討論
啟發思考
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實作
(
平時
)
實作
(
期中
)
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針對動畫劇本創作的重點進行實例探討 |
課堂講授
分組討論
實作演練
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口頭報告
(
期中
)
口頭報告
(
期末
)
實作
(
平時
)
實作
(
期中
)
實作
(
期末
)
|
數位教材專案開發製作 |
課堂講授
分組討論
實作演練
啟發思考
專題演講
|
口頭報告
(
期中
)
口頭報告
(
期末
)
設計製作
(
期中
)
設計製作
(
期末
)
|
數位教材發展趨勢探討 |
課堂講授
分組討論
專題演講
|
口頭報告
(
期中
)
口頭報告
(
期末
)
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指定用書 |
書名 |
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作者 |
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書局 |
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年份 |
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國際標準書號(ISBN) |
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版本 |
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請同學尊重智慧財產權,使用正版教科書,不得非法影印,以免觸犯智慧財產權相關法令
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參考書籍 |
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教學軟體 |
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課程規範 |
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